* Sistem Komputer terdiri atas 3(tiga) aspek yaitu : Aspek Perangkat Keras (Hardware),Aspek Perangkat Lunak (Software), Aspek Manusia (Brainware).

* Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, aspek manusia harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer saja.

* Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

* Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

– informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

– informasi disimpan dalam ingatan (memori)

– informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

* Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah : penglihatan, pendengaran dan sentuhan.

1. Penglihatan (mata) :

Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik tertentu.

Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat:

a. Luminans (Luminance) :

* Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Besaran ini mempunyai satuan lilin/meter persegi.

* Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya.

* Semakin besar luminans dari sebuah obyek,rincian obyek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.

* Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker)

b. Kontras :

* Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari latar belakang obyek tersebut.

* Kontras merupakan selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.

* Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah obyek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.

* Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.

* Dengan demikian, objek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

c. Kecerahan :

* Adalah tanggapan subyektif pada cahaya.

* Luminans yang tinggi akan berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula

d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan :

* Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.

* Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas

e. Medan Penglihatan :

* Sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:

– daerah pertama (penglihatan binokuler) = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama

– daerah kedua (penglihatan monokuler kiri) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri

– daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan kita gerakkan ke sudut paling kanan

– daerah keempat = daerah buta, yaitu daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

f. Warna :

* merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya  merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.

* banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.

* dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia mampu terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.

* penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.

2. Pendengaran (telinga)

  • Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya
  • Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam frekuensi 20 Hertz – 20 KHertz, tetapi batas atas dan batas bawah biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hertz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif
  • Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness). Jika batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Sebagai misal, suara pesawat jet tinggal landas sebesar 150 dB.
  • Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

3. Sentuhan (kulit)

  • Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia.
  • Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan ataupun keluaran.
  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
  • Sentuhan merupakan sarana manusia untuk berinteraksi.
  • Sebagai contoh dalam penggunaan papan ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau keyboard tidak berat proses penekanannya.

4. Pemodelan Sistem Pengolahan

  • Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
  • Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi keduanya melalui bus

5. Pengendalian Motorik

Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit

Sumber:

Santosa, P. Insap. Ir. 2004, “Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi Offset, Jakarta